A shader in the field of computer graphics is a set of software instructions, which is used primarily to calculate rendering effects on graphics hardware with a high degree of flexibility. Shaders are used to program the graphics processing unit (GPU) programmable rendering pipeline,
which has mostly superseded the fixed-function pipeline that allowed
only common geometry transformation and pixel shading functions; with
shaders, customized effects can be used.
<해석 시작>
컴퓨터 그래픽 분야에서의 쉐이더는, 높은 복잡도를 가진 랜더링 효과를 하드웨어로 연산할때 주로 사용되는 소프트웨어 명령들의, 집합이다. 쉐이더들은 ,GPU의 프로그래밍 가능한 렌더링 파이프라인을, 프로그래밍할때 사용된다.
그리고 여기서 언급된 파이프라인은 주로 ,일반 기하 변환과 픽셀 쉐이딩 함수만을 허용하는 고정함수 파이프라인을, 대체하는 파이프라인이다.
이 파이프라인은 쉐이더로 사용자 정의 효과를 사용할 수 있다.
<해석 끝>
정리해보면 쉐이더는 하드웨어인 GPU의 파이프라인(특정 연산기능)을
직접 컨트롤할 수 있는 명령어 집합이다란 것이다.
그리고 여기서 언급된 파이프라인은 기존의 고정 파이프라인과 구별되고(대체하고),
가장 중요한 점인 사용자(프로그래머)가 정의한 효과(함수?명령?)를 하드웨어로 직접 연산해 준다고 볼 수 있겠다.
이게 왜 중요하냐면 기존 고정파이프라인(fixed-function pipeline)은 정해진 함수만을 하드웨어에서 연산하고
새로운 효과를 줄려면 함수를 섞어서 효과를 만들어야 하는데 이는 하드웨어 연산을 여러번 해야 된다.
하지만 쉐이더를 사용하는 파이프라인은 사용자가 정의한 함수(효과)를 하드웨어에서 직접 연산해 줌으로써,
여러번의 하드웨어 연산이 필요없게 되어 다양한 효과를 효율적으로 처리할 수 있게 되었다는거다.
영문 출처 : 영문위키(http://en.wikipedia.org/wiki/Shader)
<해석 시작>
컴퓨터 그래픽 분야에서의 쉐이더는, 높은 복잡도를 가진 랜더링 효과를 하드웨어로 연산할때 주로 사용되는 소프트웨어 명령들의, 집합이다. 쉐이더들은 ,GPU의 프로그래밍 가능한 렌더링 파이프라인을, 프로그래밍할때 사용된다.
그리고 여기서 언급된 파이프라인은 주로 ,일반 기하 변환과 픽셀 쉐이딩 함수만을 허용하는 고정함수 파이프라인을, 대체하는 파이프라인이다.
이 파이프라인은 쉐이더로 사용자 정의 효과를 사용할 수 있다.
<해석 끝>
정리해보면 쉐이더는 하드웨어인 GPU의 파이프라인(특정 연산기능)을
직접 컨트롤할 수 있는 명령어 집합이다란 것이다.
그리고 여기서 언급된 파이프라인은 기존의 고정 파이프라인과 구별되고(대체하고),
가장 중요한 점인 사용자(프로그래머)가 정의한 효과(함수?명령?)를 하드웨어로 직접 연산해 준다고 볼 수 있겠다.
이게 왜 중요하냐면 기존 고정파이프라인(fixed-function pipeline)은 정해진 함수만을 하드웨어에서 연산하고
새로운 효과를 줄려면 함수를 섞어서 효과를 만들어야 하는데 이는 하드웨어 연산을 여러번 해야 된다.
하지만 쉐이더를 사용하는 파이프라인은 사용자가 정의한 함수(효과)를 하드웨어에서 직접 연산해 줌으로써,
여러번의 하드웨어 연산이 필요없게 되어 다양한 효과를 효율적으로 처리할 수 있게 되었다는거다.
영문 출처 : 영문위키(http://en.wikipedia.org/wiki/Shader)
'3D 그래픽' 카테고리의 다른 글
픽셀 쉐이더(Pixel Shader) (0) | 2009.09.21 |
---|